ポップカルチャーの情報を
発信するWebメディア

ポップカルチャーの情報を発信するWebメディア

▶︎ ぽぷかる研究所とは?

コラム

2026.11.14

ゲーム実況でゲーム会社は儲かるのか?発売から約2年でヒットした『スイカゲーム』と、購入を見送る視聴者の本音

ゲーム実況でゲーム会社は儲かるのか?発売から約2年でヒットした『スイカゲーム』と、購入を見送る視聴者の本音
スイカゲーム®︎メインビジュアル ©︎ 2021 Aladdin X Inc.
Xで共有 Facebookで共有 はてなで共有 LINEで共有

好きなVTuberや芸人、配信者やアイドルが遊んでいるのを見て、初めて名前を知ったゲームがある。自分では一度もコントローラーを握っていないのに、ラスボスの倒し方もエンディングも知っている作品がある。YouTubeやTwitchでゲーム実況を見る人なら、どちらも身近な話だろう。

また、ゲーム会社の任天堂やセガは、個人がゲーム映像を使って配信し、収益を得る際の条件をガイドラインで示している。会社側もゲーム実況を歓迎しているのが分かる。現在では「実況されること」を前提にゲーム開発を進めるのも決して珍しくないはずだ。

一方で、そんな実況文化が定着した今、SNSでたびたび意見が分かれるのが、「ゲーム会社にとって実況はメリットがあるのか?」という点だ。動画には広告が付き、視聴者から「スパチャ」が飛ぶので、実況者自身が儲かるのは分かりやすい。では、そこで遊ばれているゲームを作った会社にもお金は入るのだろうか。そして、実況を楽しんだ人は、そのソフトを買ってくれるのだろうか。

さまざまな調査結果やユーザーの投稿から考えていこうと思う。

●実況の広告やスパチャは、誰の収入になる?

まずはじめに、あらためて「実況動画」の収益構造を整理してみよう。

おもなプラットフォームであるYouTubeでは、通常の動画再生ページに広告が表示されると、広告の純収入の55%が契約しているチャンネル側に支払われる。また、ライブ配信中などに視聴者が有料のメッセージを送る「Super Chat」、通称スパチャでは、その割合が純収益の70%になる。

ただ、この標準の取り決めに、「ゲームメーカーへ一律に何%を支払う」という項目は存在しない。後述するさまざまな要素は一旦さておき、ここまでの内容だけだと、「ゲーム実況でゲーム会社は儲からない」と思うかもしれない。

しかし、ゲームを作った人にもお金が入る仕組み自体は存在する。たとえば、動画サービス「ニコニコ」と、インディーゲームの販売を手がける「PLAYISM」が2021年に始めた取り組みだ。その取り組みは、指定の対象作を実況する際、投稿者が元のゲームを「親作品」として登録すると、その動画や生放送の人気に応じて、ゲームの開発者にも奨励金が支払われるというもの。『片道勇者』や『ケロブラスター』など、開始時に対象となったのは51作品だった。

つまり、実況そのものから開発者にお金が入るかどうかは、配信先の仕組みによって変わる。ただ、同じ『片道勇者』の実況をYouTubeで見た人にも、そこで初めて作品を知る機会はある。メーカーにとっては、その人が配信を見終えたあと、ゲームの販売ページを開いてくれるかどうかも気になるところだ。

●100万ダウンロードの『スイカゲーム』は、ゲーム実況がきっかけで販売数増へ

もちろん、メーカーにとっては、実況を見た人がソフトを1本買ってくれるのも立派な収入だ。「神ゲー攻略」を運営するLighthouse Studioが2026年に国内のゲームユーザー300人に尋ねたところ、58.3%が、配信者の勧めたゲームを買った経験があると答えた。では、実況で初めて名前を知った人は、どんなきっかけでゲームを買いたくなるのか。その様子を想像しやすいのが『スイカゲーム』である。

『スイカゲーム』は、箱の中に果物を落とし、同じ種類の果物をくっつけて、より大きな果物にしていくパズルゲームだ。Nintendo Switch版の当時の価格は240円。ちょっと試してみるにも手を出しやすい値段だった。

開発元のAladdin Xが『ファミ通』に明かしたところでは、2021年12月のSwitch版発売から2023年9月上旬まで、約1年9カ月のダウンロード数はおよそ2,300本だった。ところが、動画配信サイトやSNSで話題になった9月初旬から、約1カ月で100万ダウンロードに到達する。同社も、配信者がゲームを楽しむ様子を公開したことをブームのきっかけに挙げている。発売直後の新作ならともかく、2年近く前に出たソフトがこれだけの勢いで売れ始めたのである。

●100万再生を超えたのに売れなかった『エドゼロ』

しかしその一方で、同じように実況で注目されながら、販売に苦戦したゲームもある。幕末の日本を舞台に、侍や力士がゾンビの群れに立ち向かうアクションゲーム、『Ed-0: Zombie Uprising』(エドゼロ)である。

2023年9月の東京ゲームショウで、発売元のディースリー・パブリッシャーが公表した数字がある。ゲーム実況で知られる「2BRO.」の弟者氏が自主的に配信した実況5本は、合計123万回再生。一方、当時のソフトの世界累計販売本数は、全機種を合わせて1万3,113本で、発売元の予想を大きく下回っていた。登壇した原田勝弘氏は、大勢の敵をなぎ倒すゲームのように見えて、実際に遊ぶと難しい点に触れている。人が苦戦する姿は見ていて面白くても、自分が遊びたいゲームかと聞かれれば、答えはまた違ってくる。

123万回は5本の動画の延べ再生数で、弟者氏の実況をきっかけに何人が購入したかは公表されていない。むしろ、この配信がなければ、ソフトの販売本数はもっと少なかった可能性もあるのだ。

●結末まで見たゲームを、自分でも買うか

そもそも、実況を見る前は買うつもりだったのに、見たことで購入をやめた人はいるのだろうか。2021年の「はてな匿名ダイアリー」に、そのときの気持ちを具体的に記した投稿がある。投稿者によると、実況を見始めて約1年半の間に、購入を考えていたソフトのうち、およそ10本を見送ったという。多くはストーリーが売りのゲームだった。

物語の途中で選択を迫られ、どちらを選ぶか迷った末に、その先で何が起こるかを初めて知る。そうした面白さをすでに味わった今、同じ話をもう一度見るためにお金を出すなら別のゲームを買いたい、というのだ。ところが『どうぶつの森』のように、自分で操作することに魅力を感じた作品は、実況をきっかけに買ったという。同じ人でも、そのゲームに何を期待していたかで、判断が変わったのだ。

なお、この感覚はどうやら少なくないらしい。ゲーム研究者の下田紀之氏は2022年、未プレイのRPGやアドベンチャーで、結末までわかる実況を見た場合を想定し、Twitter(現X)で投票を募った。1万5,755票のうち、見るだけで満足し、プレイしたくならないという回答は40.6%。自分でもプレイしたくなるという回答は39.9%だった。残る選択肢は「結果だけ見たい」。あくまで自分から投票に参加した人のプレイ意向だが、結末まで見れば満足という人と、それでも自分で遊びたい人がほぼ同数だった。

この投票で「見るだけで満足」と答えた約4割の人が、全員、買うはずだったソフトを見送ったわけではない。反対に、「自分でも遊びたい」と思っても、実際にお金を払うかどうかは別の話だ。では、1本の実況を見た直後の気持ちから少し範囲を広げてみよう。ふだんから実況をよく見る人ほど、自分でも長くゲームを遊び、それだけ多くのお金を使っているのだろうか。

●ゲームを遊ぶ時間が増えたら、売上も増えるのか

フィンランドで18~55歳の845人に、ゲーム動画の視聴頻度や、ふだんゲームにかけている時間とお金を尋ねた研究がある。回答者のうち、実況をよく見る人ほど、週のプレイ時間は長かった。ところが、実況を見る頻度と、1カ月のゲーム関連の支出額との間には、統計的にはっきりした関係が見つからなかった。

もっとも、1カ月に使う金額が同じでも、買う予定だったソフトの代わりに実況で知った別の1本を選べば、二つのメーカーにとって結果は違う。2025年に学術誌『Marketing Science』に掲載された研究では、個々の作品を扱う動画の公開日と、そのゲームを購入したり遊んだりした人の記録を照らし合わせている。

研究者たちが使ったのは、PCゲームの販売サービス「Steam」の公開アカウント約9万6000人分の記録だ。誰の所持ソフトがいつ増え、各作品が何分遊ばれたかを追える。ここで問題になるのが、人気作ほどよく売れ、実況にも取り上げられやすいことだ。そこで研究者たちは、2017年にYouTubeの広告方針の変更で動画の公開が遅れたことに着目した。ゲーム自体の人気とは別の事情で公開日がずれたことを利用し、動画が売れ行きに与える影響を推定したのである。

対象となった1236作品では、そのゲームを扱う動画が1本投稿された当日、販売本数は平均で約0.6%減り、プレイ時間は約0.6%増えたと推定された。すでに持っている人が久しぶりに起動すれば、遊ばれる時間は増えても、ソフトはもう1本売れない。追加のアイテムを販売している作品なら、遊ぶ人が戻ることで、ゲーム内で買い物をしてもらう機会は生まれる。ただし、この研究ではアイテムの購入額までは測っていない。

配信者にゲームを紹介してもらった当の開発者は、その効果をどう見ているのか。カナダのインディーゲーム開発者12人への聞き取り調査には、配信者に報酬を払って自社のゲームを遊んでもらったスタジオの話が出てくる。企画に参加して、実際に配信する人は増えた。それでも、売れ行きには目立った変化が見えなかったと開発者は振り返っている。

●最後に

開発者に奨励金が支払われる仕組みもあれば、『スイカゲーム』のように、配信をきっかけに売れ行きが大きく変わった作品もある。ただ、実況を見て買うのをやめた人が何人いたかは、販売本数を見てもわからない。実況がなかった場合と比べて、ゲーム会社が結局どれだけ儲かったのか。今回の事例や調査から、そこまでの答えは出なかった。

ただ、実況で満足する人と、実況を見てゲームを買う人は、必ずしも別々ではない。先述したように、購入を考えていたソフトを10本ほど見送ったという投稿者も、『どうぶつの森』は人が遊んでいるのを見て、自分でも買ったという。

好きな配信者を見に来た人が、帰るころには、自分で遊びたいゲームをひとつ見つけている。視聴者にとっては次に遊ぶ1本との出会いであり、作り手にとっては、それまで作品を知らなかった人に遊んでもらえる機会だ。発売から2年近くたって実況で注目を集めた『スイカゲーム』を思えば、その機会は新作だけのものでもないはず。

個人的に一番望ましいのは、YouTubeに「該当ゲーム実況の再生数に応じた報酬」が開発元に支払われる仕組みが実装されることなのだが、昨今の改悪祭りのYouTubeを見ると、それは難しそうだ。

※参考文献

・任天堂「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」:https://www.nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja/index.html

・セガ「ゲームプレイ映像利用に関するガイドライン」:https://www.sega.co.jp/streaming_guideline/index.html

・YouTube ヘルプ「YouTube パートナーの収益の概要」:https://support.google.com/youtube/answer/72902?hl=ja

・ドワンゴ「創作支援制度『クリエイター奨励プログラム』がインディーゲームパブリッシングブランド『PLAYISM』と連携開始」:https://dwango.co.jp/news/1143603909466440794/

・Lighthouse Studio「ゲーム配信・実況とゲーム購入に関する意識調査」:https://lighthouse-studio.voyage/news/030/

・Aladdin X「スイカゲームとは?」:https://suikagame.jp/about/

・ファミ通.com「累計DL数366万を突破した『スイカゲーム』メールインタビュー。グッズ展開に公式大会、プロジェクターメーカーAladdin Xによるシンカ論」:https://www.famitsu.com/news/202311/08323181.html

・Aladdin X「Aladdin Xが開発・運営を行うNintendo Switch™ソフト『スイカゲーム』が100万ダウンロード達成!」:https://www.aladdinx.jp/blogs/news/suika-game-1mn-download

・ITmedia NEWS「1年9カ月で2350本→5カ月で累計682万本 『スイカゲーム』開発元が語ったヒットの裏側とAndroid版の計画」:https://www.itmedia.co.jp/news/article/2401/27/1240127011/3

・ファミ通.com「『Ed-0:』はなぜ売れなかったのか? Steam北米で820本しか売れなかったソフトについてバンナム原田×CC2松山洋×ファミ通林がガチで辛辣に斬りまくった【TGS2023】」:https://www.famitsu.com/news/202309/22317990.html

・Gamer「『Ed-0: Zombie Uprising』はなぜ無風だったのか!?D3Pから出されたテーマで原田勝弘氏や松山洋氏らがトーク【TGS2023】」https://www.gamer.ne.jp/news/202309250037/

・はてな匿名ダイアリー「実況って絶対ゲームの売上落としてると思う話」:https://anond.hatelabo.jp/20211026205011

・下田紀之「ゲームのストーリーがオチまで通してよくわかる実況配信を観た後に、そのゲームをプレイしたくなりますか?」:https://twitter.com/noshimoda/status/1529227048568631297

“ポップ×カルチャー&ポップ×ローカル”を軸に、アニメ/マンガ/ゲーム/Vtuber/音楽などのエンタメ情報を発信しています。

おすすめ記事